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风色幻想命运传说评测 当二次元撞上千禧年

《风色幻想命运传说》评测:当二次元撞上千禧年【游侠手游评测组】 2022-02-25 11:34:50    编辑:你吃藕吗     0人参与评论

倘若在如今的上海街头,精巧的洋楼与高耸的现代建筑交错之间,你遇见一个穿行于其中的姑娘,她穿着一身cosplay服装,把自己打扮成某动漫角色的模样,这是再常见不过的景象了——在二次元流行文化的渗透之下,越来越多的人开始接纳虚拟世界打破次元壁来到现实这件事,但,倘若,这件事发生在二十多年前的千禧年呢?

在那个满街都是霓虹灯牌,以花衬衫和吉他情歌为时尚,网络和手机都是稀有物的千禧年。

出自韩寒喜剧电影《乘风破浪》

出生在1999年的《风色幻想》游戏系列在当时的游戏圈子里依靠华丽的画面演出与造型时尚的游戏角色斩获了不错的口碑,虽然游戏知名度不如当时同类的日厂游戏高,但也积累了相当一部分忠实玩家,十年的时间里,共计十部风色幻想系列游戏面世,闪过耀眼的光辉之后,便因策略战棋玩法的过时而走向尽头。

▲放在那个年代,游戏角色真的挺时尚的

当该系列已成为一个只存在于记忆之中的经典时,情怀成了无价之宝,过于小众的游戏群体又祭不出炒冷饭的绝活,《风色幻想》选择了另一条重启ip的道路,以继承原作大部分设定和玩法的手游,给了口口声声求风色幻想出续作的粉丝一个为情怀买单的方式。

《风色幻想命运传说》应运而生。

极度强调的战术和难以施行的战场

作为一款策略战棋游戏,《风色幻想命运传说》显然是想在策略方面大展拳脚,在自动战斗快餐横行的手机游戏中做出来点不一样的感觉,好展示展示战棋游戏的魅力还未完全被时代抛弃。

从进入游戏的第一场战斗开始,教程就开始手把手指点玩家一定要智取敌人,不要正面硬莽,合理安排行动顺序与利用场景物品都能帮助玩家轻松获胜——这一切都没问题,所有战棋游戏的策略核心都是围绕着行动顺序与战场地形进行的,但风色幻想在这方面实在是用力过猛,反倒让人玩起来有点拘束。

游戏中设计了多个不同的兵种类型,除了移动范围,射程等设定不同外,也照例设计了相互之间的克制关系。职业构成也比较全面:有攻防一体,擅长冲锋陷阵的先锋,有自带闪避,灵活高伤害的武斗,也有既能作为dps,也能作为治疗的祭司等,将更多的职能并入单个职业有效增强了角色单兵作战的能力,很好地解决了手游中上阵棋子较少,很容易因为减员导致重要位置空缺的问题。

但游戏中的克制关系过于明显,已经不是单纯提高一点儿伤害这么简单,简直是爸爸和儿子的关系,脆弱的咒术即便躲在阵线后方也躲不过被武斗乱切,反过来,高伤害的武斗通常还没摸到先锋就已经被反制死,过度强调的职业克制,让本来瞬息万变,讲求配合的战场,变为了一个个小型的1v1战斗,要说玩起来像什么,有点像规则加强版的斗兽棋。

许多战场中都拥有可互动的物品,比如能轰炸3x3区域的火炮,或倒下后能形成障碍的枯树,合理利用场景物品是这些关卡中以少胜多的关键,这本来也是很好的设计,但实际操作过几个“机关”后,便觉得场景物品的设计,多少有点刻意的感觉。

特定的回合中,当你想要来点奇招时,敌人便好像串通好了一般,迅速找到你最想要他们待的位置,乖乖站好,等着大面积伤害的来临。一次你会觉得是自己决策英明神武,两次你会觉得有点巧合,三次你一定会觉得,这些人串通好了给你放水,好似在巴结领导家小孩,一次又一次主动撞在钩咸饵直的陷阱上。

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