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专访花亦山心之月朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样? 2021-09-26 15:39:06    编辑:喜欢吃榴莲的银     0人参与评论

  自从朝夕光年成立以来,他们的动态总是能引起外界的关注与讨论。

  在发行方面,《航海王热血航线》《RO仙境传说:新世代的诞生》分别在国内、国外收获了不错的成绩,至少从结果论来看,他们已经在游戏发行上站稳了脚跟。

  而在自研方面,朝夕光年近期也有多款产品接连曝光,比如即将于年内上线的《花亦山心之月》,此前已经通过几次测试吸引了一部分玩家,目前TapTap 8.4分,好游快爆8.9分。对此,大家有着不少好奇:他们的研发实力到底如何?游戏又瞄准了哪些赛道和品类?

  最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的制作团队,和制作人三公子聊了聊游戏研发的思路与理解,以及他们到底想做一款什么样的游戏?

  简单来说,这是一款以国风书院为题材的养成RPG,除了卡牌养成、剧情互动等核心玩法之外,游戏加入了课程系统、社交玩法等内容去构建书院的沉浸感。玩家将作为花家少主入学皇家书院,在上学日常和破解朝堂迷案中,和各个角色形成羁绊。

  和同类型游戏相比,《花亦山心之月》的独特之处在于,除了打磨角色内容外,制作组会更注重书院整体的体验。一方面,游戏通过主线及剧情互动的设计,强化玩家在书院的沉浸感。比如,玩家可以输入生日查看所属星宿,在课堂上互传纸条,加入心仪的社团;另一方面,游戏将系统玩法和书院设定相结合,强调统一感。制香、鉴宝、投壶、音律等课程游戏的包装设计,就曾在测试中受到玩家好评。

  当玩家充分代入游戏后,自然就能和角色产生更紧密的情感链接。这或许就是《花亦山心之月》的一大优势。

  以下为经过整理的采访内容:

  重点不是玩法或品类,而是提供有吸引力的体验

  葡萄君:先聊一下立项吧,为什么会想到以国风书院为题材,做一款群像养成类游戏?

  三公子:首先在项目立项时,大家很坚定地要做国风。一方面团队的成员都很喜欢国风内容;另一方面,我们从小耳濡目染的环境里,接触到的课本教育、影视剧,其实包含了很多中国文化,所以国风并不是一个离我们很远的东西。

  在国风这个大框架下,我们开始思考要做一款什么体验的游戏。现在市面上不缺国风题材的游戏,有人做武侠,有人做山海经志怪。项目组讨论时,发现大家都会怀念和追溯读书生涯,上学天天盼毕业,工作了反而怀念曾经的青葱岁月。而提到校园,一般都会联想到一群蓬勃向上的少年,这种故事是百听不厌的。

  葡萄君:所以你们的品类定位是什么?

  三公子:我们给《花亦山心之月》的定位是一款内容向游戏。对于玩家来说,好的内容比好的品类重要,他们是在寻找能够满足自己精神需求的作品,希望找到共鸣或者寄托。

  比如我们创作的是一个国风故事,那自然吸引的就是喜欢国风题材的用户。玩法上的群像养成,可能归属于某个品类,但我们更希望结合古代皇家书院的世界观设定,强调玩家的整体感受。

  葡萄君:要怎样构建古代书院的世界观?

  三公子:从很多部分入手,比如搭建书院精神的内核。虽然对于玩家来说,它没有很直接的游戏观感,但却是我们搭建整个书院的基石。为此,我们详细了解了一遍中国四大书院的历史,甚至从周朝开始的辟雍到明清的国子监都详细研究过。例如岳麓书院有条院规是「外事毫不可干」,给了我们很多启发。

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